Wie verhalten sich Mediennutzer.innen in der Zukunft? Das Wimmelbild von WDR Innovation Hub und MDR next zeigt das Userverse im Jahr 2035. Eine Zukunft, in der Nutzer:innen ausschließlich selbst bestimmen, welche Inhalte sie konsumieren.
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GAMING-UNIVERSUM

Gaming ist gemessen am Umsatz die mit Abstand größte Branche in der Unterhaltungsindustrie. PC und Videokonsolen wurden mittlerweile in der Beliebtheit vom mobilen Gaming auf Smartphones und Tablets überholt.

Videospiele werden dabei mehr und mehr zur sozialen Plattform und zum Anknüpfungspunkt für politische und gesellschaftliche Kampagnen. Über Gamification werden Mechaniken des Videospiels auch auf viele alltägliche Handlungen, wie zum Beispiel das Teambuilding, übertragen.

NUTZER:INNEN-GRUPPEN: GAMING-UNIVERSUM

AKTIV-SORGLOSE

Im Jahr 2035 ist die klassische Medienwelt nicht mehr wahrnehmbar. Sie geht in den Kommunikationskanälen zwischen Creator:innen und Nutzer:innen auf. Das Bild zeigt einen von insgesamt sechs Mediennutzungstypen, die die Zukunft der Medien maßgeblich beeinflussen werden.
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Die Aktiv-Sorglosen lieben das Zocken auf allen Geräten: auf Konsolen, Wearables und AR/VR-Gadgets. Hauptsache, sie sind immer vernetzt. Für sie ist Gaming ein großes Hobby, in das auch viel Geld investiert wird. Auch kommerziellen Glückspielen sind sie nicht abgeneigt.

EHRGEIZIG-ERLEBNISORIENTIERTE

Im Jahr 2035 ist die klassische Medienwelt nicht mehr wahrnehmbar. Sie geht in den Kommunikationskanälen zwischen Creator:innen und Nutzer:innen auf. Das Bild zeigt einen von insgesamt sechs Mediennutzungstypen, die die Zukunft der Medien maßgeblich beeinflussen werden: die Ehrgeizig-Erlebnisorientierten.
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Die Ehrgeizig-Erlebnisorientierten nutzen bewusstes Zocken zum Ausgleich. Gerne können die Spiele auch einen Sportcharakter haben. Außerdem halten sie so Kontakt zu Freund:innen, die weiter weg wohnen. Für sie darf das Zocken nicht nerdy aussehen. Es muss die neueste Konsole sein, die alle haben wollen. Gaming wird für sie zum Statussymbol.

WELTOFFEN-KRITISCHE

Im Jahr 2035 ist die klassische Medienwelt nicht mehr wahrnehmbar. Sie geht in den Kommunikationskanälen zwischen Creator:innen und Nutzer:innen auf. Das Bild zeigt einen von insgesamt sechs Mediennutzungstypen, die die Zukunft der Medien maßgeblich beeinflussen werden.
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Wenn die Weltoffen-Kritischen zocken, dann muss es um das intellektuelle Messen mit anderen gehen. Beispielsweise sind Wissensspiele wie ein Hochkultur-Quiz oder Schachduelle akzeptabel.

ORGANISIERT-PRAGMATISCHE

Im Jahr 2035 ist die klassische Medienwelt nicht mehr wahrnehmbar. Sie geht in den Kommunikationskanälen zwischen Creator:innen und Nutzer:innen auf. Das Bild zeigt einen von insgesamt sechs Mediennutzungstypen, die die Zukunft der Medien maßgeblich beeinflussen werden.
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Während die Kinder der Organisiert-Pragmatischen auf allen Geräten – auch unterwegs – zocken, sehen die Eltern das eher skeptisch und vergeben Zeitslots fürs Spielen. Sie nutzen wiederum Gamification zur Erziehung, zum Beispiel als Belohnung fürs Zimmer aufräumen. Auch Gaming mit Bildungsinhalten sind bei ihnen beliebt.

BODENSTÄNDIG-FÜRSORGLICHE

Im Jahr 2035 ist die klassische Medienwelt nicht mehr wahrnehmbar. Sie geht in den Kommunikationskanälen zwischen Creator:innen und Nutzer:innen auf. Das Bild zeigt einen von insgesamt sechs Mediennutzungstypen, die die Zukunft der Medien maßgeblich beeinflussen werden.
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Die Bodenständig-Fürsorglichen setzen einen starken Fokus auf Gaming als ihr Hobby. Sie sind Fans von Konsolen und vernetzen sich über das Gaming. Auch günstiges Zocken ist bei ihnen ein Thema, beispielsweise in Form eines Gaming-Streamingdienstes. In-App-Käufe und Glücksspiele spielen ebenfalls eine große Rolle.

GENERATION ALPHA

Im Jahr 2035 ist die klassische Medienwelt nicht mehr wahrnehmbar. Sie geht in den Kommunikationskanälen zwischen Creator:innen und Nutzer:innen auf. Das Bild zeigt einen von insgesamt sechs Mediennutzungstypen, die die Zukunft der Medien maßgeblich beeinflussen werden: die Generation Alpha.
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Auch für Alphas ist Zocken sehr wichtig. Sie treffen auf diese Weise Freund:innen in virtuellen Umgebungen, um zu spielen und sich auszutauschen. Sie messen sich im Game und bilden ihre persönlichen Avatare weiter. Das läuft nicht nur durch Spielergebnisse, sondern auch durch Aufrüstungen per In-App-Käufe.